January 10th, 2014

Большим танкам тесно на картах.

Раз уж появился тренд - писать про карты, напишу свое видение решения проблемы "стоялова" в топовых боях. Как мне кажется, проблема не в ПТ и не в арте, а в том, что нынешние карты либо слишком тесные для танков 400+ обзора и точных пушек (а они теперь все точные), либо на больших картах танки загнаны в коридоры за счет рельефа. Итак, надо ввести в бои 7-10 лвлов карты такого типа:

Ровные, простреливаемые карты размером больше, чем 2х2 км. Никаких коридоров.

Collapse )
  • akiuki

Анализ, очевидные вещи, теория, а так же мысли о том, какой должна быть маскировка.

Вокруг ВоТ кипит очень много говн и серы, многие приносят свои предложения как сделать, чтобы говн было поменьше, в серы - побольше. Вот и мои пять копеек в эту копилку. И я решил как мне кажется подойти к проблеме с другой стороны. А именно для начала задать глобальный вопрос:

Что такое ВоТ?

Это модель. Модель чего, спросите вы? Модель нашей Вселенной. Внезапно. И как же она отображает-то нашу Вселенную, резонно спросите вы. Отвечаю: как и ЛЮБАЯ модель, с ограничениями. Собственно под это свойство человек и выдумал такую абстракцию, как модель. Вы берёте Вселенную, отрезаете, отрезаете от неё куски, которые по вашему мнению не влияют значительно на вашу модель и оставшуюся часть изучаете.

[И что дальше?]Итак, что же мы отрезали от Вселенной? Перво-наперво ВоТ моделирует военные действия. Ок, режем дальше. Мы моделируем только танковые военные действия. Хорошо это или плохо? Чтобы это понять нужно для начала вспомнить, что такое танки, для чего они были придуманы, что представляют сейчас и что будут представлять в будущем? Пока не придумали ОБЧР, всегда воюют только люди с людьми. Только пеший человек может зайти в Рейхстаг и повесить там флаг. Только пеший может издать указ "это земля моя и я тут буду жить". Ни ружья, ни танки, ни атомная бомба не могут этого. Да это им и не нужно. А вот что нужно - так это подольше жить этому пехотинцу и побольше убить противников (тоже людей). Потому изначально цистерны - это просто щит в который вставлена фугаска для поражения живой техники, или пулемёт, для того же. Ну и плюс то, чем эту махину передвигать.
Потому первые танки - пулемётные, с противопульной бронёй и кучей народу внутри. Эдакие сухопутные крейсера. Далее появилась необходимость уничтожать средства противника, появились ПТ и танки с противоснарядной бронёй. Фактически современные ОБТ это два вида техники - противопехотное и противотанковое средства - в одном. Что будет далее? Один из самых прогрессивных проектов, по моему мнению, был ОБТ "Боксёр", разрабатывавшийся в конце 80х. Да, это был следующий шаг в танкостроении по сравнению даже с последними модификациями Абрамсов (по сути танк 70х), Пантер2 (та же концепция ОБТ воплощённая в середине века в Т-64А) и тем более всяких Армат. Одним из основных отличий было сокращение экипажа до 2х человек (как в штурмовике, когда один рулит, а второй делает всю остальную работу), а так же связь танк-танк во взводе на уровне передачи информации при общении пехотинец-пехотинец во взводе, утрируя. Что дальше? Моё мнение - сокращение экипажа до 1 человека и связанное с этим изменение движителя. Может быть даже на носимую броню, как в хрестоматийном "Космическом десанте" Хайнлайна. Ну и далее (а скорее параллельно) сокращение экипажа до 0 человек.

Какие эффекты получили разработчики ещё при введении своей модели? Основная цель танков это всё-таки борьба с пехотой и укреплениями, которых в ВоТ нет, потому большинству танков приходится исполнять не предназначенную для них роль ПРОТИВОТАНКОВ. Например, тот же КВ-2 с фугаской, предназначенной для борьбы с укреплениями линии Маннергейма. Так что ответ: это скорее плохо, чем хорошо, поскольку искажает реалистичное поведение.

Далее. Разработчики выбрали для реализации модель боя ближней и средней дистанции. То есть танки не должны поражать друг друга на расстоянии 5км управляемыми ракетами, не должны иметь возможность гарантированного уничтожения противника на расстоянии более 2х км (как большинство современных танков). Окей, копаем дальше. Танки воюют друг с другом. Как определить кто победил? Ну наверное нужно уметь уничтожать танки. Оставляем: траектория снаряда, некое среднее бронепробитие с разбросом по Гауссу, броня фиксированной толщины и одинаковой бронестойкости. Но для интересной игры этого разработчикам показалось недостаточно и они ввели в модель ХП - условную величину, отображающее среднее количество необходимых попаданий по танку для гарантированного выведения его из строя. В реальности же танк выводится из строя убийством экипажа либо выведения из строя какого-то модуля. Точка. Это одно из возможных модельных упрощений со своими плюсами и минусами. Плюс - легче балансить боевые параметры танков для более интересного геймплея. Минус? Эффект, который в реальности практически не встречается - это бои на сверхближних дистанциях. Когда вы можете подкатиться "в клинч" или иметь ВРЕМЯ для выцеливания болевых точек противника пока ваш запас условных единиц прочности не иссяк.

Далее то, что г-н Живец называет физикой, хотя это всего лишь модель взаимодействия танков с окружающей средой (передвижение в частности). Коротко. От настоящей вселенной осталась смерть от затопления, изменение скоростей от наклонных поверхностей и условная проходимость по разным грунтам. При этом сама поверхность является неизменяемой. Воронок от снарядов нет, Маус и Т-40 продавливают почву одинаково, тоесть никак, ездим по бетону. Танки врезаются в дом и в песчаную насыпь одинаково - как в бетонную стену. И если наличие изменяемой поверхности от взрывов разработчики ещё как-то осознают необходимой, и обещают реализовать через 3 года и 1 млн долларов, то застревание танка на "сгибе" текстур в районе земля-холм или микропочка, которую Маус должен просто раскатывать в блин вместо того, чтобы задирать дуло в зенит, им не очевидна. При чём, если изменение от взрывов очевидно требует дополнительной процессорной мощности в купе с тяжелым программированием, то для взаимодействия с "мягкими" стенами и кочками достаточно введения элементарных алгоритмов и пары программисто-недель.

Пару слов о ландшафте, как неотъемлемой составляющей физической модели. Всё было разжевано г-ном Кляйне Слоном и подитожу только так: я надеюсь, что если (не когда, а если) случится война, дизайнеров новых карт отправят воевать в танковые войска в Альпы. Штурмовать там Швейцарские укрепрайоны.

Что осталось ещё для полной модели?

Реализация маскировки и засвета. Напомню, в реальности вы можете либо знать, что танк где-то есть, либо не знать. В первом случае вы его можете видеть, либо нет. ДВЕ КОМПОНЕНТЫ. Начнем со второй. Какждый танк имеет светящиеся точки, интенсивность света которой зависит от полупрозрачных препятствий типа кустов, дальности и степени затемнетия оптики обнаруживающего. Ок, более-менее физично то тех пор, пока не происходит выстрел. Первое: если вы ЗНАЕТЕ, где танк (в игровых терминах, его "засветили"), то вы его ВИДИТЕ. Допущение имеющее свои плюсы и минусы. Что же тогда не так? А "не так" происходит в момент выстрела. Вы задумывались когда-нибудь как в реальности обнаруживают артиллерию? Вот стоит она, например, где-то в лесу, вся обвешена масксетями. Если на неё тупо не наехать, то вы и не догадаетесь, что там за деревом на полянке 155мм гаубица (ну или ПТ-САУ, если вам нравится). Но вот она производит выстрел. По звуку и возможному бабаху рядом вы определяете, что она есть. А по дыму и пыли вокруг неё вы определяете где она. С этого момента вы получаете две компоненты - вы ЗНАЕТЕ где она и вы ВИДИТЕ место, где она есть. Что же происходит в ВоТ? После выстрела КУСТЫ СТАНОВЯТСЯ ПРОЗРАЧНЫМИ. Это в каком воспалённом мозгу могла возникнуть такая идея? В сочетании с балансными эффектами маскировки гаубица, от фугаса которой в земле получается воронка глубиной 3 метра может остаться необнаруженной.

Здесь лирическое отступление. Желаю всем, кто разрабатывал данную модель пойти воевать против таких РЕАЛЬНЫХ гаубиц-невидимок.
Итак, что же можно сделать, чтобы реализовать более-менее физическую модель эффекта выстрела? ВВЕСТИ ДЫМ КАК ФИЗИЧЕСКИЙ ОБЪЕКТ. В двух словах алгоритм такой - кусты остаются такой же прозрачности, сетка без изменений. Ведь мы демаскиремся не тушкой танка, а дымом. И вот вокруг ПТ-игрока после выстрела появляются клубы дыма, которые в рамках существующей модели маскировки для простоты можно замоделлить просто шаром с нанесёнными на него габаритными точками. Шар должен быть размера сопоставимого с реальным дымом - например сразу после выстрела 155мм гаубицы имеем шар 5м в диаметре и ярко светящиеся точки, далее радиус шара растёт, но вместе с тем точки становятся менее яркими. Для орудий с дульным тормозам можно изменить форму шара, первое что приходит в головы - сделать два шара по бокам от дульного среза но меньшего диаметра. Фишка этого метода в том, что он автоматически, без вмешательства разработчиков, принимает внимание размеры кустов, деревьев и даже зданий из-за угла которых танк стреляет. Опять же, для 75мм орудия этот условный шар может быть радисом метра полтора, чтобы лишь ненамного выступал за границы кустов, а так же гаснуть более быстро, чем от выстрела крупного калибра. Это может быть не шар, а эллипсоид появляющийся за срезом ствола. Что ещё более сделает модель физичной.
Collapse )

Upd: Для нелюбителей лирики, выделил основную мысль по работе засвета, остальное свёрнуто.
Upd2: Много посылали в ютуб за видево, что танк стреляет экологически чистыми пуками. А облако от выстрела возникнет разве что с главного калибра эсминца Ямато. Добавил видео, на которое ориентировался. Крупный и мелкий калибр. Слоу мо и нормальный режим. Полигон и травка.
Upd3: Увы, дальше отвечать на вопросы не смогу, меня модератор забанил за скрытие картинок не относившихся к теме, но рвавшим ленту напополам.

Для тех кто не понял, шар это условная поверхность для расставления габаритных точек танка, которые находятся так же как и основные точки на сервере, так что про читы не беспокойтесь. Они не генерятся при выстреле, а существуют у каждого танка. Их количество и расположение определяется калибром, наличием дульного тормоза и является балансным параметром. Отличие от основных точек и преимущество над нынешней ститемой - они значительно выступпают за габариты танка (и большинства кустов), ярче, на них не действуют перки и масксеть. Но горят они только ограниченное количество тиков после выстрела и затем снова гаснут выпадая из рассчета обнаружения.