Category: дизайн

Category was added automatically. Read all entries about "дизайн".

Пятничное - о наболевшем



Кстати, деактивированный "поросенок" ожидает отдел баланса где-то уже год. Сомовывоз, адрес по запросу :)

Серьезная тема - процедурная генерация текстур и всего остального.

Процедурно генерируемые текстуры. Тема сложная, но нужная. Есть три довода, почему это надо делать.

Во-первых, проблема сейчас в том, что игра не только имеет большой размер, но и со временем будет еще больше пухнуть. Скачивать ее станет все труднее. Особенно плачевно это скажется на людях с не очень скоростным интернетом и с не очень новым компьютером. Следует задуматься о том, как сжать игру. Сейчас она сжата ZIP-ом, а надо добиться принципиально нового сжатия, уменьшающего размер в несколько раз. Есть только один способ это сделать: процедурная генерация текстур, происходящая либо при загрузке игры, либо при установке игры. Если делать генерацию при загрузке, то время загрузки увеличится, а если при установке - то время установки и размер игры на диске увеличатся. Думаю, что выбор следует предоставить самим игрокам.

Во-вторых, со временем игровая индустрия шагнет вперед и графику нужно будет опять улучшать. Вам хочется опять заново переделывать все текстуры, прорисовывая их с более высоким разрешением? С процедурной генерацией такой фигни не будет. Вы просто меняете два числа в программном коде (ширина и высота текстуры) - и дело сделано. Очень удобно.

В-третьих, можно подстраивать размер текстур динамически, в зависимости от того, какая у игрока видеокарта и сколько в ней видеопамяти. Если мало - сгенерировать при загрузке игры маленькие текстуры, если много - сгенерировать большие.

Делать процедурную генерацию реалистичных текстур, особенно фототекстур, сложно. А, ведь, это очень даже перспективная тема. Да и результаты разработки можно спокойно прменить для всех трех проектов: WOT, WOWP и WOWS. Никто из крупных компаний пока так не делал, но в 2000-х годах энтузиасты писали мини игры размером около 100 килобайт, в которых весь контент (текстуры, звуки, карты) был целиком процедурно генерируемым (название игры - .kkrieger, размер 98 килобайт). Жаль, что это направление не стало развиваться. А, ведь, стоит задуматься.

Читаем статью про процедурную генерацию.
http://en.wikipedia.org/wiki/Procedural_generation

Смотрим сайт разработчика процедурно генерируемых штуковин.
http://www.theproduct.de/

PS: А, ведь, еще можно будет сделать процедурно генерируемые модели: деревья, постройки, камни и прочее. Или вам охота перерисовывать домики с высокой детализацией под новую графику?

PPS: Потом, наверное, вы дойдете до динамических, генерируемых при загрузке карт, подобно тому, как сделано в Diablo. В 1997 году, в первом Diablo была реализована рандомная генерация карт из набора готовых блоков. В остальных сериях Diablo эта фишка сохраняется. Случайная генерация лабиринтов грамотно состыкована с системой клиент-сервер. Несколько игроков бродят по одной такой карте совершенно спокойно. А вам охота каждый раз рисовать новые карты вручную? Ведь, старые карты надоедают. А если каждый раз карта новая, то и игра не надоест. Вы подумайте.
Электронный Ра

Ливеры

Раздумываем о том, чтобы уменьшить количество ливеров (чуть ли не на старте). Ключевая задача - чтобы оставшиеся 14 игроков в команде не расстраивались из-за ухода одного из них. Например, блокировать выход в ангар, если танк игрока не уничтожен.
Что вы об этом думаете?
Какие варианты решения проблемы вам кажутся правильными?
Спасибо.

UPD: Ливер, это игрок, который намеренно нажал на кнопку "Выйти в ангар". AFK, бот, игрок с дисконнектом - ливерами не считаются.

Просто оставлю это здесь

Издательство "Яуза" продолжает радовать глаз новыми изысканиями на тему абсолютно оригинального дизайна обложек.
Великолепный по информативности текст на последней странице о пердаке подрыва танке прорыва прилагается.
Приятного просмотра и прочтения. Спасибо dash63 за наВодку
  • snzkgb

Про корабли и траву I. Первый японский дредноут это...нет, не Кавачи.

Юдзуру Хирага, выдающийся японский конструктор кораблей, в юности был весьма восприимчив ко всему необычному. И когда в октябре 1903-го года усатый итальянец написал в Jane's о суперкорабле нового типа, Юдзуру попытался представить японский вариант этого предложения Куинберти.
Вот что у него получилось:

Collapse )

Как мы видим, дизайн этого корабля не предполагает ни паровых турбин, ни унифицированного противоминного калибра, да и расположение башен ГК как-минимум вызывает вопросы, а лоскутный главный пояс, не прикрывающий ни машинные, ни котельные отделения выглядит просто дико. Одно у этого чертежа не отнять - он по-настоящему, без дураков, японский.

upd: поправился, главный пояс таки есть, просто он не показан штриховкой.
  • kruta

Интерфейсные фичи 0.8.0. Статистика боя.

Продолжаем разговор.

В версии 0.8.0 планируется новая статистика по окончании боя.
Стата теперь не будет показываться в окне окончания боя и переедет в ангар.
Т.е. её можно будет смотреть после боя в ангаре. И стату всех боёв за сегодня также можно будет посмотреть, кликая на результаты боя в системном канале в правом нижнем углу.

Картинки фотошопные (скетчи от дизайнеров), поэтому на них присутствует много смешных несуразностей.
Но общую картину отражают.
Collapse )

  • kruta

Интерфейсные фичи 0.8.0. Радиальное меню приказов

Начну потихоньку рассказывать о некоторых интерфейсных фичах, которые планируются к выпуску в версии 0.8.0

Первым будет "радиальное меню приказов".

Collapse )