Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

  • kruta

Чего вы ждете от ребаланса?

Всем привет.

Предыдущая тема со сбором фидбэка по версии 9.14 потихоньку затухла и чтобы не прекращать активность задам такой вопрос:

Все вы, наверное, знаете что мы сейчас работаем над некоторыми изменениями в балансе игры.
Ничего, увы, пока про это рассказать не могу, но хотелось бы узнать у вас: чего вы ждете от этих работ? Какие проблемы есть в балансе настроек танков и в игровых механиках, которые нужно исправлять? И как вы считаете это нужно делать?

Хотелось бы услышать ваши мысли по этому поводу в комментариях.
Заранее спасибо за отзывы!

P.S. Вопрос именно про параметры техники и про игровые механики, но не про балансировщик боёв! Прошу пока в своих размышлениях не рассматривать балансировщик.
  • kruta

"В бой!" до последнего

Всем привет.

Хотелось бы услышать ваше мнение о игровом процессе такого режима (точнее набора режимов), как "бой до последнего".
Если отложить в сторону всякого рода "обвязку", типа наград, финансов, наградных танков, ЛБЗ и прочего, то что бы вы могли сказать непосредственно про сам игровой процесс этого режима и его вариантов?
Что нравится, что не нравится? Что сделано хорошо, а что не очень?

Важно! Главное при составлении отзыва - не учитывайте весь "обвес" (а то иначе тут половина будет про финансовую сторону). Интересует только непосредственно геймплей.

Заранее всем спасибо!
  • kruta

Историзьм унд реалиьзьм супротив игрового процессу.

Всем привет.

Интересно отношение местной аудитории к таким понятиям как историзм, реалистичность и играбельность.
Что для вас важнее и нужнее в танках, что по вашему нужно развивать, а что не нужно?
Что нужно менять в этих аспектах?
Как по вашему мнению соблюдать правильный баланс между этими сторонами игры?

И опрос на эту тему:
Poll #2016364 Реализм и WoT

Насколько вам важна историчность и реалистичность в игре?

Нужна максимально историчная и реалистичная игра. Физика повреждений, параметры машин, симуляция разных процессов, исторические карты.
49(5.7%)
Можно пренебречь некоторой частью реализма в разных мелочах, чтобы было удобнее играть.
230(26.9%)
Устраивает баланс 50/50 между реализмом/историчностью и геймплеем.
184(21.5%)
Готов терпеть сильное отхождение от реальности ради удобства и сбалансированности игрового процесса.
185(21.6%)
Историчность и реализм нужны в минимальной степени только для создания нормальной картинки. Геймплей и баланс превыше всего.
208(24.3%)


Опрос нужно скорее понимать как набор пунктов между 100% историчностью и реалистичностью и 100% геймплейностью/аркадностью/балансом.
Первый пункт - это примерно "идеальный танковый симулятор ВМВ".
Второй - что то вроде реалистичного режима в вартандер.
Текущие танки - что то в районе третьего, четвертого пунктов.

Заранее всем спасибо.
  • kruta

Превосходство

Всем привет.

Запилили в релиз новый ивент "Превосходство".
Если играли в него, то было бы очень интересно услышать ваши отзывы:
- Что понравилось в режиме?
- Как оцените общую концепцию, геймплей?
- Что не понравилось?
- Какие проблемы встретились?  Были ли баги, относящиеся непосредственно к режиму?

Заранее всем большое спасибо.
Этот ивент очень важен.

Пятничное - о наболевшем



Кстати, деактивированный "поросенок" ожидает отдел баланса где-то уже год. Сомовывоз, адрес по запросу :)
  • kruta

Карты. Еще раз.

Всем привет.

Часто в последнее время поднимается тема про то что мы без устали портим карты.
"Перекопка", "коридоры" и т.п.

Хотелось бы как то систематизировать ваше мнение по этолу вопросу, для чего и создана эта тема.
Как обычно - список вопросов:

- Нравятся или нет вам переделки карт, которые были сделаны в последних патчах?
- Если нет, то что конкретно не нравится? Если да - то что нравится?
- Что вы вкладываете в термины "перекопка" и "коридорность"? Почему считаете, что это негативно влияет на игру?
- На каких конкретно картах и в каких местах эти моменты проявляются наиболее ярко?
- На каких картах и в каких местах присутствуют геймплейные проблемы, которые необходимо исправить?

Пост создается не с целью спорить, а с целью сбора мнений, так что, если можно, пишите без ненужного негатива.
Также крайне приветствуются конкретные примеры, а не обобщения в стиле: "ололо, все перекопали!!!".

Заранее всем спасибо.

P.S. Интересное, связанное с картами и геймплеем.
В новой физике совершенно по другому обрабатывается взаимодействие с разного рода мелкими препятствиями и неровностями. Танки при проезде по таким местам теряют гораздо меньше скорости, отрабатывая эти препятствия ходовой. "Держать круг" без потери скорости теперь в разы легче. Считаем это одной из позитивных сторон новой физики.
  • kruta

Формат общения.

Заблокировал комментарии к записи о супертесте.
Забанил 15 человек.

Ребята, интернет вас превращает не пойми во что.
Прошу - знайте меру хоть немного.

Я всегда готов обсуждать любые проблемы игры, если эти обсуждения не состоят из: "вы ебанаты, идите нахуй!!!".
Нормально спокойно обсуждать. С аргументами.

Про ребалансы буду думать отдельно. В понедельник обсудим.

Ещё раз поздравляю всех с единственным нормальным оставшимся праздником в году.
  • kruta

9.0. Тройная буферизация и производительность.

Всем привет.

Подтвердилось положительное влияние (некоторое увеличение производительности и уменьшение количества "микрофризов" на средних и слабых конфигурациях) при выключении параметра triplebuffering (при выключенной вертикальной синхронизации!).

Выключается в файле preferences.xml (c:\Users\___username___\AppData\Roaming\wargaming.net\WorldOfTanks\) путем выставления значения triplebuffering=false:



В теории эту настройку можно отключить вообще всем. Хуже стать не должно.

P.S.
Плохо быть дятлом, не разбирающимся в теме (это я про себя).

Правильно будет так:
Если включена вертикальная синхронизация, то тройную буферизацию лучше включить (triplebufferng = true).
Если вертикальная синхронизация выключена - то выключить (triplebufferng = false).

Извиняюсь за дезинформацию. На волне кучи проблем по 9.0 голова забита и уже туго работает.

Серьезная тема - процедурная генерация текстур и всего остального.

Процедурно генерируемые текстуры. Тема сложная, но нужная. Есть три довода, почему это надо делать.

Во-первых, проблема сейчас в том, что игра не только имеет большой размер, но и со временем будет еще больше пухнуть. Скачивать ее станет все труднее. Особенно плачевно это скажется на людях с не очень скоростным интернетом и с не очень новым компьютером. Следует задуматься о том, как сжать игру. Сейчас она сжата ZIP-ом, а надо добиться принципиально нового сжатия, уменьшающего размер в несколько раз. Есть только один способ это сделать: процедурная генерация текстур, происходящая либо при загрузке игры, либо при установке игры. Если делать генерацию при загрузке, то время загрузки увеличится, а если при установке - то время установки и размер игры на диске увеличатся. Думаю, что выбор следует предоставить самим игрокам.

Во-вторых, со временем игровая индустрия шагнет вперед и графику нужно будет опять улучшать. Вам хочется опять заново переделывать все текстуры, прорисовывая их с более высоким разрешением? С процедурной генерацией такой фигни не будет. Вы просто меняете два числа в программном коде (ширина и высота текстуры) - и дело сделано. Очень удобно.

В-третьих, можно подстраивать размер текстур динамически, в зависимости от того, какая у игрока видеокарта и сколько в ней видеопамяти. Если мало - сгенерировать при загрузке игры маленькие текстуры, если много - сгенерировать большие.

Делать процедурную генерацию реалистичных текстур, особенно фототекстур, сложно. А, ведь, это очень даже перспективная тема. Да и результаты разработки можно спокойно прменить для всех трех проектов: WOT, WOWP и WOWS. Никто из крупных компаний пока так не делал, но в 2000-х годах энтузиасты писали мини игры размером около 100 килобайт, в которых весь контент (текстуры, звуки, карты) был целиком процедурно генерируемым (название игры - .kkrieger, размер 98 килобайт). Жаль, что это направление не стало развиваться. А, ведь, стоит задуматься.

Читаем статью про процедурную генерацию.
http://en.wikipedia.org/wiki/Procedural_generation

Смотрим сайт разработчика процедурно генерируемых штуковин.
http://www.theproduct.de/

PS: А, ведь, еще можно будет сделать процедурно генерируемые модели: деревья, постройки, камни и прочее. Или вам охота перерисовывать домики с высокой детализацией под новую графику?

PPS: Потом, наверное, вы дойдете до динамических, генерируемых при загрузке карт, подобно тому, как сделано в Diablo. В 1997 году, в первом Diablo была реализована рандомная генерация карт из набора готовых блоков. В остальных сериях Diablo эта фишка сохраняется. Случайная генерация лабиринтов грамотно состыкована с системой клиент-сервер. Несколько игроков бродят по одной такой карте совершенно спокойно. А вам охота каждый раз рисовать новые карты вручную? Ведь, старые карты надоедают. А если каждый раз карта новая, то и игра не надоест. Вы подумайте.

Лампочка, радист и перехват, или как побороться с эльфизмом.

В публикации "7 минут 33 секунды, пока всё спокойно на карте Химмельсдорф...." kleineslon'а заговорили насчёт перка "шестое чувство", так же известного как "лампа". Решил расписать поподробнее размышления по этому поводу.
Минусы лампочки, на мой взгляд, таковы:
1) Информирует игрока, что впереди неопределённая техника - игроки не продвигаются по карте из-за нежелания получить неизвестное количество урона.
2) Информирует кустовиков, что они могут раздавать урон безнаказанно: загорелась лампа - сменил позицию.
3) Лампа - это таки эльфизм в чистом виде, при этом ещё и стабильный - работает при любом засвете. Командир танка - видимо, экстрасенс.
Плюсы же:
1) Возможность реже получить внезапно дамаг (полностью не исключает из-за времени срабатывания).
2) Упрощает маневрирование по карте (зная, что танк не в засвете, можно безбоязненно менять позицию).
3) ИМХО значительно помогает избегать артогня (вывел отдельно, потому как арта работает непрямой наводкой и уклоняться от её обстрела сложнее).
Вроде бы всё неплохо, и +/- у перка есть, если бы не то, что игроки на своих танках стоят - лампа-то работает, значит, при покидании укрытия по игрокам начнут стрелять. Более того, перк даёт игроку серьёзное преимущество над теми, у кого лампочки нет. Простейшая ситуация: стоял на Фёдоре на Мурованке у воды, в соседних кустах - ИСУ. Лампа загорелась - я отошёл назад, а ИСУ слилась от попадания ГВТ, потому что игрок не знал о засвете - не было перка.
В какой-то мере читерный перк-то: знаю о засвете -> ухожу из-под огня. Я не предлагаю его (перк "шестое чувство") убрать вообще или понерфить - стояние не исчезнет, поскольку информации о засвете своего танка, кроме прилетевших снарядов, не будет вообще.
На официальном форуме как-то давно видел дельную мысль - привязать действие лампы к перку радиста "Радиоперехват". Немного доработал эту идею напильником, и получилось вот что.
Есть в игре такая интересная штука, как рация. Кроме мелких уровней она толком нигде влияния не оказывает - дальности большие, и если рация покрывает 500+ метров, то этого хватает почти на всех картах. И есть радист (не только тот несчастный парень с КВ-5), на некоторых танках - даже двое, которые почти не влияют на геймплей. Радист, при этом, обладает перком "радиоперехват", который (перк) повышает дальность обзора.
Суть в следующем: выпилить лампу командира, а информацию об обнаружении танка привязать к радиоперехвату. В чём преимущества такой переделки?
Первое. Убирается ламповый эльфизм с командира и появляется реальная основа тому, что игрок узнаёт об обнаружении своего танка. То есть тот самый радист или исполняющий его обязанности перехватывает сообщение противника об обнаружении танка, после чего игрок узнаёт о засвете.
Второе. Полностью действия лампы не лишаемся -> информацию о засвете таки будем получать.
Третье. В игре есть параметр "дальность действия рации". Логично, что сообщения врага можно перехватывать только в пределах этой дальности. Особенно скажется это на мелких уровнях, где танки видят дальше, чем передают радиосообщения.
Четвёртое. Лампа - навык, а радиоперехват - умение. Лампа сообщает о засвете через фиксированный примежуток времени при полной прокачке. В случае перехвата же можно изменить систему - время оповещения ("перехвата") зависит от прокачки перка. То есть выкачан перехват на 100% - радист сообщает "Пацаны, атас!" через 5 секунд (например, интервал может быт и другим), выкачан на 50% - допустим, через 7,5 секунд, на 1% - через 10. Два в одном - и перк сразу работает, и слишком быстро игрока не информируют даже при полной выкачке.
Пятое. Есть такой перк "изобретатель". На высоких уровнях он сейчас бесполезен (дальность связи покрывает практически всю карту), но на средних и мелких он бы обрёл новый смысл: повышается дальность связи (и перехвата) -> раньше узнаем о засвете, т.к. меньше ехать до засветившего противника.
Шестое. Рация в игре - модуль, который критуется. К этому можно было бы прикрутить функционал по типу "помех", т.е. если рация повреждена и дальность связи упала, но радист жив и перк у него выкачан, то сообщения о засвете приходят не только позже из-за меньшего радиуса перехвата, но и несколько рандомно по времени (например, радист со 100% перехватом, рация сломана, дальность - 350 м, время сообщения с целой рацией - 5 секунд, с повреждённой - случайным образом от 5 до 6-7 из-за помех). Сюда же плюс от "изобретателя" - прошаренный радист не только получит бОльшую дальность даже повреждённой рации, но и сможет влиять на частоту помех, т.е. выкачан изобретатель на n% - это не только плюс к дальности на n метров, но и -n% к помехам и увеличению времени оповещения.
Наконец, появился бы хоть какой-то смысл пребывания в танке радиста и функциональности рации помимо историзма и нынешнего перехвата, который прибавляет обзор. Сейчас функции рации и радиста, может, и не минимальные, но крайне низкие - отображение техники на миникарте и выкачка перехвата ради 3% обзора.
Сформулирую короче плюсы перепилки перехвата под функции лампочки:
1) Логичное обоснование оповещения об обнаружении танка игрока и уменьшение эльфизма.
2) Игроки по-прежнему будут получать информацию о засвете.
3) Возникает стимул к прокачке мощных раций.
4) Переделывается механизм перка, и чем сильнее прокачан перехват - тем он эффективнее.
5) Перк "изобретатель" получает смысл на высоких левелах из-за возможного крита рации и влияет на время оповещения при крите рации.
6) Перехват действует несколько рандомно при крите рации -> усиливается влияние её и перков радиста на геймплей.
7) Увеличивается влияние радиста на игру, а то ему, бедному, даже аптечек не дают.
Минусы такой перепилки тоже есть. Их назову коротко:
1) Нынешний плюс в 3% к обзору от перехвата - потеряем.
2) Стоялово перк не вылечит.
4) КВ-5 всё равно будет страдать.

Я не претендую на то, чтобы одним перком выпилить стоялово из игры - это проблема не одной лампочки, потому что ехать там, где светят непонятно откуда не хотят, это проблема и карт, и маскировки, и ТТХ, и игроков. Но по крайней мере сделать работу перка более рандомной и с уклоном к реализму, при этом убрав из игры долю эльфизма с экстрасенсорикой, считаю, можно.

UPD: пост и комменты сам вечером перечитал, понял, что написал нечитаемое говно. Вырезал кучу букв, местами поправил. Суть осталась.