Category: компьютеры

Category was added automatically. Read all entries about "компьютеры".

Серьезная тема - процедурная генерация текстур и всего остального.

Процедурно генерируемые текстуры. Тема сложная, но нужная. Есть три довода, почему это надо делать.

Во-первых, проблема сейчас в том, что игра не только имеет большой размер, но и со временем будет еще больше пухнуть. Скачивать ее станет все труднее. Особенно плачевно это скажется на людях с не очень скоростным интернетом и с не очень новым компьютером. Следует задуматься о том, как сжать игру. Сейчас она сжата ZIP-ом, а надо добиться принципиально нового сжатия, уменьшающего размер в несколько раз. Есть только один способ это сделать: процедурная генерация текстур, происходящая либо при загрузке игры, либо при установке игры. Если делать генерацию при загрузке, то время загрузки увеличится, а если при установке - то время установки и размер игры на диске увеличатся. Думаю, что выбор следует предоставить самим игрокам.

Во-вторых, со временем игровая индустрия шагнет вперед и графику нужно будет опять улучшать. Вам хочется опять заново переделывать все текстуры, прорисовывая их с более высоким разрешением? С процедурной генерацией такой фигни не будет. Вы просто меняете два числа в программном коде (ширина и высота текстуры) - и дело сделано. Очень удобно.

В-третьих, можно подстраивать размер текстур динамически, в зависимости от того, какая у игрока видеокарта и сколько в ней видеопамяти. Если мало - сгенерировать при загрузке игры маленькие текстуры, если много - сгенерировать большие.

Делать процедурную генерацию реалистичных текстур, особенно фототекстур, сложно. А, ведь, это очень даже перспективная тема. Да и результаты разработки можно спокойно прменить для всех трех проектов: WOT, WOWP и WOWS. Никто из крупных компаний пока так не делал, но в 2000-х годах энтузиасты писали мини игры размером около 100 килобайт, в которых весь контент (текстуры, звуки, карты) был целиком процедурно генерируемым (название игры - .kkrieger, размер 98 килобайт). Жаль, что это направление не стало развиваться. А, ведь, стоит задуматься.

Читаем статью про процедурную генерацию.
http://en.wikipedia.org/wiki/Procedural_generation

Смотрим сайт разработчика процедурно генерируемых штуковин.
http://www.theproduct.de/

PS: А, ведь, еще можно будет сделать процедурно генерируемые модели: деревья, постройки, камни и прочее. Или вам охота перерисовывать домики с высокой детализацией под новую графику?

PPS: Потом, наверное, вы дойдете до динамических, генерируемых при загрузке карт, подобно тому, как сделано в Diablo. В 1997 году, в первом Diablo была реализована рандомная генерация карт из набора готовых блоков. В остальных сериях Diablo эта фишка сохраняется. Случайная генерация лабиринтов грамотно состыкована с системой клиент-сервер. Несколько игроков бродят по одной такой карте совершенно спокойно. А вам охота каждый раз рисовать новые карты вручную? Ведь, старые карты надоедают. А если каждый раз карта новая, то и игра не надоест. Вы подумайте.
  • kruta

Продрова

На данный момент с драйверами NVIDIA и нашей игрой наблюдается довольно дурацкая ситуация.

Версия 306 стабильна, но с низкой производительностью на мобильных чипсетах.
Версия 314 нестабильна (вылеты в некоторых элементах интерфейса), но на мобильных чипсетах дает прирост производительности в 50-100%!

Работа над фиксом вылетов сейчас идет как у нас так и у NVIDIA.
Так что надежда на счастье есть.

Если у вас нет частых вылетов на 314 драйверах (а они есть далеко не у всех и на бОльшей части машин все работает нормально), и у вас мобильный чипсет (с окончанием M в конце, например, Geforce 640M), то рекомендую иcпользовать именно эти драйвера.

Вот такая вот заковыка.
  • kruta

Интерфейсные фичи 0.8.0. Радиальное меню приказов

Начну потихоньку рассказывать о некоторых интерфейсных фичах, которые планируются к выпуску в версии 0.8.0

Первым будет "радиальное меню приказов".

Collapse )