Category: компьютеры

Category was added automatically. Read all entries about "компьютеры".

Серьезная тема - процедурная генерация текстур и всего остального.

Процедурно генерируемые текстуры. Тема сложная, но нужная. Есть три довода, почему это надо делать.

Во-первых, проблема сейчас в том, что игра не только имеет большой размер, но и со временем будет еще больше пухнуть. Скачивать ее станет все труднее. Особенно плачевно это скажется на людях с не очень скоростным интернетом и с не очень новым компьютером. Следует задуматься о том, как сжать игру. Сейчас она сжата ZIP-ом, а надо добиться принципиально нового сжатия, уменьшающего размер в несколько раз. Есть только один способ это сделать: процедурная генерация текстур, происходящая либо при загрузке игры, либо при установке игры. Если делать генерацию при загрузке, то время загрузки увеличится, а если при установке - то время установки и размер игры на диске увеличатся. Думаю, что выбор следует предоставить самим игрокам.

Во-вторых, со временем игровая индустрия шагнет вперед и графику нужно будет опять улучшать. Вам хочется опять заново переделывать все текстуры, прорисовывая их с более высоким разрешением? С процедурной генерацией такой фигни не будет. Вы просто меняете два числа в программном коде (ширина и высота текстуры) - и дело сделано. Очень удобно.

В-третьих, можно подстраивать размер текстур динамически, в зависимости от того, какая у игрока видеокарта и сколько в ней видеопамяти. Если мало - сгенерировать при загрузке игры маленькие текстуры, если много - сгенерировать большие.

Делать процедурную генерацию реалистичных текстур, особенно фототекстур, сложно. А, ведь, это очень даже перспективная тема. Да и результаты разработки можно спокойно прменить для всех трех проектов: WOT, WOWP и WOWS. Никто из крупных компаний пока так не делал, но в 2000-х годах энтузиасты писали мини игры размером около 100 килобайт, в которых весь контент (текстуры, звуки, карты) был целиком процедурно генерируемым (название игры - .kkrieger, размер 98 килобайт). Жаль, что это направление не стало развиваться. А, ведь, стоит задуматься.

Читаем статью про процедурную генерацию.
http://en.wikipedia.org/wiki/Procedural_generation

Смотрим сайт разработчика процедурно генерируемых штуковин.
http://www.theproduct.de/

PS: А, ведь, еще можно будет сделать процедурно генерируемые модели: деревья, постройки, камни и прочее. Или вам охота перерисовывать домики с высокой детализацией под новую графику?

PPS: Потом, наверное, вы дойдете до динамических, генерируемых при загрузке карт, подобно тому, как сделано в Diablo. В 1997 году, в первом Diablo была реализована рандомная генерация карт из набора готовых блоков. В остальных сериях Diablo эта фишка сохраняется. Случайная генерация лабиринтов грамотно состыкована с системой клиент-сервер. Несколько игроков бродят по одной такой карте совершенно спокойно. А вам охота каждый раз рисовать новые карты вручную? Ведь, старые карты надоедают. А если каждый раз карта новая, то и игра не надоест. Вы подумайте.
totoro
  • ppk

На смену компьютера

Сменил системник, было ему уже года три, пора. Стыдно было говорить, что у разработчика игр дома такое...

Но причин несколько.

1) Скоро ОБТ самолетов, боюсь на HighDetail не потянет, будут снаряды между кадров в другой бой улетать (шучу).

2) Скоро Альфа кораблей, боюсь вообще не потянет, к альфе мы конечно оптимизацию сделали, но еще не окончательную, к тому же BigWorld 2.4 вышел, идет мердж, программисты ходят как зомби, натыкаются на столы -  глядя на их лица, решил подстраховаться.

3) На старом компе горел в бою - блок питания чуть не сгорел один раз.

В нем вентилятор остановился на ходу, и он от нагрева начал вонять и дымиться.

А я как раз в танки играл, в клановых боях.

Кричу по голосовой связи:
- Командир я горю!!
- Так огнетушитель нажимай!
- Я в реале горю!!! Дым из системника, в любой момент могу отключиться!
- Стодесятка - на правый фланг! Там у нас 50B горит...

В общем поменял.

Сижу с новым компом, смотрю ролик кораблей с YouTube:



Это кстати исправленный ролик. Нет, торпеды по-прежнему вращаются - бракованная партия в том бою попалась. Но зато теперь они до Ямато доплывают. Честно.
  • dsw_lj

"Холодный" вопрос к разработчикам на "горячую" тему

Привет Всем.

После просмотра очередного “разоблачающего” ролика об “отстойной” графике в WoWP очень захотелось услышать ответы из первых рук ( от разработчиком ) на некоторые вопросы.
Хотелось бы разобраться в зависимости между собой качества картинки, архетектуры и ресурсоемкости игры.

Сразу поясню - я не фанатичный сторонник максимально реалистичной графики, я помню 3D леталки времен i286 - i386 когда видишь горы в виде пирамид ,а цели в виде квадратиков и только в окне увеличения ( как в WoWP слева внизу ) можешь опознать цель которую атакуешь. И как не раз упоминалось - через некоторое время качество графики уже не воспринимается, а вот другие стороны геймплея ощущаются всегда.

Очень часто WoT и WoWP по графике и ресурсоемкости сравнивают с офлайн играми, иногда правда и с такими как Battlefield у которых есть и онлайн составляющая.
Насколько это правомочно ?
На примере некоторых игр ( например S.T.A.L.K.E.R. и Stalker Online, Warcraft и World of Warcraft ) уход в онлайн сопровождается ухудшением качества картинки.

Основные вопросы\претензии у всех -

- худшее качество картинки при сравнимых потреблениях ресурсов
( на своем опыте - слабый , по сегодняшним меркам, комп - C2Duo\ 2 Gb RAM\ Video Geforse 430  - на средних настройках не лагая в Crysis 3 показывает более качественную графику чем в WoT )
- не комфортное поведение WoT( прицеливание и т.д. ) по сравнению с онлайн шутерами как Battlefield, не комфортное управление в WoWP по сравнению с офлайн и сетевыми симуляторами, аркадами и с ….... сами знаете кем :-)

Хотелось бы не отписки увидеть а более-менее профессиональный комментарий для не совсем тупых в компьютерных делах людей.

Возможные причины с моей точки зрения

- архитектура WoT, WoWP нацеленная на минимизацию роли клиента ( для “отсекания” читов ) накладывает ограничения приводящие к выше описанным недостаткам.

- реализация как можно более достоверной модели повреждений и физики ( одно из основных достоинств этих игр, не реализованное до сих пор никем еще- мое мнение ) делает очень сложным адаптацию управления и геймплея.

- движок игр реализующий необходимую физику не позволяет ”прикрутить” более качественный и менее ресурсоемкий рендер.

- движок игр покупался когда средств на действительно качественный не было, а сейчас даже при наличии необходимых средств покупка и перевод игр на более качественный движок для вас неприемлем ( по разным причинам ).

Прошу прощения за немного сумбурный текст.
Заранее спасибо за конструктивный ответ.

P.S. Я никого не хочу "тролить" и добиваться каких-то "желательных" ответов.
Хотелось бы получить правдивую картину от компетентных людей.


Хотелось бы сделать разуме по полученной ниже информации :
1. Движка ММО с топовой графикой и защищенной сетевой архитектурой на рынке в данный момент нету.
http://world-of-kwg.livejournal.com/167750.html?thread=24120390#t24120390

2. Рендер в WoT, WoWP на данный момент по эффективности использования ресурсов отстает от топовых но его полная замена на другой нецелесообразна ( время, новые баги и т. п. ), эффективней дорабатывать существующий, что и делается разработчиками.
http://world-of-kwg.livejournal.com/167750.html?thread=24176710#t24176710

3. Сравнивание графики ММО игр с офлайн без учета особенностей жанра ( ограничений серверной архитектуры ) - показывает низкий профессионализм ( если не отсутствие такового ) у обозревателя.
4. Отсутствие ( или ооочень большие трудности в реализации ) читов в WoT, WoWP следствие правильно выбранной архитектуры. Наличие читеров в  других онлайновых проектах, по моему мнению, практически полностью перекрывает их другие сильные стороны.
5. Никаких критических ошибок разработчиков в выборе технологий, которые они не хотят устранять,  не выявлено.
  • kruta

Продрова

На данный момент с драйверами NVIDIA и нашей игрой наблюдается довольно дурацкая ситуация.

Версия 306 стабильна, но с низкой производительностью на мобильных чипсетах.
Версия 314 нестабильна (вылеты в некоторых элементах интерфейса), но на мобильных чипсетах дает прирост производительности в 50-100%!

Работа над фиксом вылетов сейчас идет как у нас так и у NVIDIA.
Так что надежда на счастье есть.

Если у вас нет частых вылетов на 314 драйверах (а они есть далеко не у всех и на бОльшей части машин все работает нормально), и у вас мобильный чипсет (с окончанием M в конце, например, Geforce 640M), то рекомендую иcпользовать именно эти драйвера.

Вот такая вот заковыка.
Autumn 2006
  • inetman

Дружбомагия, или третий фокус-тест "Корабликов"

Перво-наперво рекомендую всем прочитать мой рассказ о предыдущем фокус-тесте, ибо повторять написанное там не буду.

Перво-навторо сообщаю, что многоуважаемого serb я на сей раз таки-пощупал видел на расстоянии вытянутой руки и даже ел с ним пиццу из одной коробки, так что к моему давнему аргументу "Я Мошкова видел" прибавился ещё "Я Серба видел". А вот Слава Макаров на сей раз мелькнул на фоне и исчез в неизвестном направлении... Впрочем, мы же сейчас об игре, а не о разработчиках?

За четыре месяца с прошлого теста игра прибавила в масштабности и динамичности, да и увеличение фокус-группы определённо приблизило атмосферу боёв на тесте к обычному рандому - и первые же бои показали, что в "Корабликах" один в бухте не Тирпиц. Даже на сверхтяжёлом линкоре с упоротым в плане размера гланым калибром: калибр заткнут, а большому кораблю пришлют в подарок большую торпеду. Или две. Или три. А с тремя дырками ниже ватерлинии мало кто будет способен плавать и ногебать... Или даже просто плавать. Зато схватки один-на-один воистину поражают накалом страстей и заводят толпу.

А толпа была. Из-за того, что на тест заявилось заметно больше народа, чем было запланировано изначально, в игровых комнатах самопроизвольно образовалась атмосфера компьютерного клуба 90-х: один играет, а сзади стоит ещё от двух до пяти человеков и смотрят/подсказывают/комментируют. В моменты же особо (не)удачные комнаты буквально взрывались криками и комментариями. Чего стоит только эпичнейший момент боя, когда у каждой из сторон осталось по одному авианосцу практически без самолётов!

Да-да, обещанные авианосцы в игру таки-добавили. Ну и самолётики вместе с ними. Последние взлетают/садятся, нобегают на вражьи силы и грабят их здоровье. Вражьи силы, впрочем, вполне успешно огрызаются зенитным огнём, так что иногда самолётики ещё и красиво падают. До кучи вместе с самолётиками в игру добавили птичек (уж не знаю, могут ли эти два вида небесных жителей столкнуться) и погодные эффекты. Когда во время боя в пределах прямой видимости по небу гуляют чёрные тучи, а в океан бьют молнии - ограничение этого боя по времени уже не кажется искусственным.

До выхода проекта даже на стадию альфа-тестирования всё ещё далеко. Новые горизонты приносят игре не только восторги фокус-тестеров, но и новые требующие исправления баги. Однако разработчики героически справляются как с возникающими проблемами, так и с неуёмной фантазией гейм-дизайнеров (иногда даже опережая последнюю), и уже сейчас можно с уверенностью сказать: альфа-тест будет вполне играбельным, причём даже на несферических компьютерах в самых отдалённых провинциях нашей страны - таких, как Бутово и Бирюлево. И лично для меня после запуска альфы "танки" определённо уйдут на второй план.

Фотографии можно посмотреть у Гюнтера.

P.S. Руководство проекта разрешило мне раскрыть одну тонкость баланса, живо интересующую трудящихся. Итак, внимание. Официально уполномочен заявить: в игре "Тирпиц" не ногебает! Потому что, как сказал Серб, немцефилы должны страдать.
  • kruta

Интерфейсные фичи 0.8.0. Радиальное меню приказов

Начну потихоньку рассказывать о некоторых интерфейсных фичах, которые планируются к выпуску в версии 0.8.0

Первым будет "радиальное меню приказов".

Collapse )

Спасибо Картошке за наше счастливое детство!

Все знают, что у меня говняный компьютер. Все знают, что из-за этого качество роликов хуевое.

Но с завтрашнего дня все изменится. Ибо папка Джов уже приобрел и завтра заберет из магазина следующее:

1. Процессор Intel Core i7-3770K 3.5GHz/8MB (BX80637I73770K) s1155 BOX
2. Asus P8Z77-V LX (s1155, Intel Z77, PCI-Ex16)
3. Видеокарта Asus PCI-E GeForce GTX 670 DirectCU II 2048MB GDDR5 (256bit) (1137/6008) (2xDVI, DisplayPort, HDMI) (GTX670-DC2T-2GD5)
4. Память G.Skill DDR3-2133 8192MB PC3-17000 (Kit of 2x4096) Sniper (F3-17000CL11D-8GBSR)
5. Жесткий диск Western Digital Caviar Black 1.5TB 7200rpm 64MB WD1502FAEX 3.5" SATA III
6. Корпус CoolerMaster CM 690 II Advanced Black & White Edition
7. Блок питания OCZ ModXStream Pro 700W (OCZ700MXSP-EU)
8. Оптический привод Asus DVD±RW 24x SATA bulk Black
9. Монитор 24" BenQ GL2450 Black 



Не описать всех положительных чувств, которые я испытываю к нашей прекрасной игре и лично к Виктору Кислому. 

Спасибо, друзья! Спасибо!