Category: it

Category was added automatically. Read all entries about "it".

Пятничное - о наболевшем



Кстати, деактивированный "поросенок" ожидает отдел баланса где-то уже год. Сомовывоз, адрес по запросу :)
  • kruta

9.0 enableBalanceCPU

Всем привет.

Пост будет информационный+сбор данных.

В версии 9.0 мы добавили одну интересную фичу - перебрасывание процесса танков на ядро, не занятое системой.
На ядре, где работает система, работает, соответственно и видео драйвер.
Разделение потоков системы и игры во многих случаях может дать неплохой прирост производительности (что как раз и наблюдается у многих игроков в версии 9.0).

Но, к сожалению, это работает не всегда. И, как оказалось, в определённых случаях это может дать как уменьшение производительности в целом, так и добавить фризы и просадки.

Если у вас наблюдаются проблемы с производительностью или резкие просадки (которых не было в предыдущей версии 8.11) то можно попробовать выключить этот параметр и, соответственно, сделать так чтобы процесс игры работал на том же ядре что и процессы системы.

Что для этого нужно сделать:

Сам параметр для настройки находится в файле res/engine_config.xml в папке с игрой.
Старый файлик для начала нужно сохранить куда нибудь в сухое и прохладное место для надёжности.

Если вы кулхацкер и умеете распаковывать XML (декомпиляторы!!!), то тогда вам нужно найти в этом файле параметр enableBalanceCPU и установить его в значение false.

Если вы не хотите лезть в файл и менять там параметры, то вот тут можно скачать архив (спасибо доброму человеку с форума MoreBlood), в котором находятся 2 файлика (измененный и старый на всякий случай).
Файл engine_config.xml из архива нужно положить в папку res, которая находится в папке с игрой.

Если вам это внезапно помогло (fps подрос или пропали просадки производительности), то очень прошу скинуть в эту тему в комментарии ваш dxdiag и настройки игры, которыми вы пользуетесь (скрины настроек).

Всех желающих прошу проголосовать в опросе.
Poll #1964995 enableBalanceCPU

Помогла ли вам установка параметра enableBalanceCPU в значение false?

Да, помогла - производительность увеличилась.
58(11.2%)
Да, помогла - производительность особо не изменилась, но пропали фризы и просадки fps.
69(13.3%)
Попробовал, но ничего не поменялось.
138(26.6%)
Попробовал, но стало хуже - упал fps или появились просадки производительности.
45(8.7%)
Не пробовал - меня устраивает та производительность что есть.
108(20.8%)
Непробовал т.к. не хочу/не играю в танки/атака НЛО/посевная/брачный сезон и т.п.
101(19.5%)


Заранее всем спасибо за отзывы.

Серьезная тема - процедурная генерация текстур и всего остального.

Процедурно генерируемые текстуры. Тема сложная, но нужная. Есть три довода, почему это надо делать.

Во-первых, проблема сейчас в том, что игра не только имеет большой размер, но и со временем будет еще больше пухнуть. Скачивать ее станет все труднее. Особенно плачевно это скажется на людях с не очень скоростным интернетом и с не очень новым компьютером. Следует задуматься о том, как сжать игру. Сейчас она сжата ZIP-ом, а надо добиться принципиально нового сжатия, уменьшающего размер в несколько раз. Есть только один способ это сделать: процедурная генерация текстур, происходящая либо при загрузке игры, либо при установке игры. Если делать генерацию при загрузке, то время загрузки увеличится, а если при установке - то время установки и размер игры на диске увеличатся. Думаю, что выбор следует предоставить самим игрокам.

Во-вторых, со временем игровая индустрия шагнет вперед и графику нужно будет опять улучшать. Вам хочется опять заново переделывать все текстуры, прорисовывая их с более высоким разрешением? С процедурной генерацией такой фигни не будет. Вы просто меняете два числа в программном коде (ширина и высота текстуры) - и дело сделано. Очень удобно.

В-третьих, можно подстраивать размер текстур динамически, в зависимости от того, какая у игрока видеокарта и сколько в ней видеопамяти. Если мало - сгенерировать при загрузке игры маленькие текстуры, если много - сгенерировать большие.

Делать процедурную генерацию реалистичных текстур, особенно фототекстур, сложно. А, ведь, это очень даже перспективная тема. Да и результаты разработки можно спокойно прменить для всех трех проектов: WOT, WOWP и WOWS. Никто из крупных компаний пока так не делал, но в 2000-х годах энтузиасты писали мини игры размером около 100 килобайт, в которых весь контент (текстуры, звуки, карты) был целиком процедурно генерируемым (название игры - .kkrieger, размер 98 килобайт). Жаль, что это направление не стало развиваться. А, ведь, стоит задуматься.

Читаем статью про процедурную генерацию.
http://en.wikipedia.org/wiki/Procedural_generation

Смотрим сайт разработчика процедурно генерируемых штуковин.
http://www.theproduct.de/

PS: А, ведь, еще можно будет сделать процедурно генерируемые модели: деревья, постройки, камни и прочее. Или вам охота перерисовывать домики с высокой детализацией под новую графику?

PPS: Потом, наверное, вы дойдете до динамических, генерируемых при загрузке карт, подобно тому, как сделано в Diablo. В 1997 году, в первом Diablo была реализована рандомная генерация карт из набора готовых блоков. В остальных сериях Diablo эта фишка сохраняется. Случайная генерация лабиринтов грамотно состыкована с системой клиент-сервер. Несколько игроков бродят по одной такой карте совершенно спокойно. А вам охота каждый раз рисовать новые карты вручную? Ведь, старые карты надоедают. А если каждый раз карта новая, то и игра не надоест. Вы подумайте.
Электронный Ра

Ливеры

Раздумываем о том, чтобы уменьшить количество ливеров (чуть ли не на старте). Ключевая задача - чтобы оставшиеся 14 игроков в команде не расстраивались из-за ухода одного из них. Например, блокировать выход в ангар, если танк игрока не уничтожен.
Что вы об этом думаете?
Какие варианты решения проблемы вам кажутся правильными?
Спасибо.

UPD: Ливер, это игрок, который намеренно нажал на кнопку "Выйти в ангар". AFK, бот, игрок с дисконнектом - ливерами не считаются.